絶賛運営中のオンライゲーム『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア(FF14)』。
FF14の最大の問題とも言えるのが、ゲーム中にプレイヤー間で起きるギスギス(ギスギスしたイザコザ)です。このギスギスに多くのプレイヤーが泣かされ、中にはギスギスが原因でFF14から去っていった方も沢山いるでしょう。
今回はFF14が抱えるギスギス問題を解消するために、システムをこういった風に改良を加えればいいじゃないかといった案を2つほど書いていきます。
※エンドコンテンツではなく、万人向けのノーマルコンテンツでのギスギスについてのお話となります。
1.FF14で蔓延する”ギスギス”とは?
まず、FF14未プレイの方もいるかと思いますので、FF14のギスギスの現状を。ギスギスの定義は曖昧ではありますが、主に次のような事がFF14のギスギスとして蔓延しています。
【FF14で起きてるギスギス例】
・おもにID(インスタントダンジョン)攻略中に、PTメンバーの些細なミスを指摘し口論になる。
・PTメンバーのプレイスキル不足を指摘し口論になる。
・PTメンバーの攻略スタイル(敵をまとめた効率プレイなど)を指摘し口論になる。
・初見プレイヤーに対して、乱雑な扱いをして口論になる。
・未予習プレイヤーに対して、乱雑な扱いをして口論になる。
・使用しているジョブや装備に対して、乱雑な扱いをして口論になる。
・言葉使いなど、ちょっとしたコミュニケーションの行き違いで口論になる。
・特に理由もなく、PTメンバーにちょっかいを出し口論になる。
・「ギスギスはだめ」とギスギスを指摘して2次災害的な口論になる。
などなど
これはあくまで一例でこのほかにもギスギスパターンはありますが、いずれにおいても、「こんな些細な事でいざこざになる?」と思うような事でギスギスするのがFF14というゲームの特徴です。
初期のころに比べるとギスギスはだいぶ和らいできていますが、それでも初めてこのゲームをプレイする方から見れば、未だ違和感や不快感を感じるレベルかと思います。
出典:http://ff14hikasensokuhou.com/blog-entry-310.html
FF14のギスギス対策案1:ランダム要素の追加
さてFF14のギスギス対策として、一つ目の案は、ダンジョンにランダム要素を追加することです。
FF14に限らず、仕事でも日常の趣味でもそうですが、慣れ親しんだ事を何度も繰り返しルーチンワーク化すると、どうしても効率化重視になってしまい、また些細な事に対しても気になってしまうのが人間というものではないでしょうか
そしてFF14はダンジョンは構造や敵の動きなどが完全に定型化しており、またトークン集めなどのため嫌でも同じ事を繰り返さなければなりません。このルーチンワーク化した作業がギスギスを促す一つ大きな原因になっているかと。
とはいえ「ディープダンジョン(DD)」のように、大々的なランダム要素を取り入れてしまうと、ロールシステム無視の自由プレイや、別の意味の効率プレイが蔓延してしまい、また違ったタイプのギスギスが生まれてくるかと。
そこで、マップや敵の配置など基礎的な部分は定型化して、部分的にランダム要素を加えればいいじゃないかなと思います。
例えば、
・ランダムでポップする敵やAOEなどを加える
・敵の攻撃パターンをランダム化して、例えば痛い攻撃アクションを連続でくる様な事が起きるようにする
・時たま、ヘイト無視で敵が暴走するなどのランダムな攻撃パターンを加える
など
こういったクリア済みであっても予測できないランダム要素を適度に加え、誰の責任でもなく適度にPTが崩れる可能性のあるスタイルにすれば、
マンネリ化からくるギスギスや、ギミックを理解した熟練者が初心者をイジメるようなギスギスも減り、ゲームとしても面白くなるような気がします。
「FFとはなんぞや」と言い出すのはナンセンスかもしれませんが、本来のFFシリーズも敵の攻撃は基本的にはランダムでしたし、常に崩れかける危険性を意識しながら、状況に合わせた戦い方をしていたハズです。
ディープダンジョンまではいかず、適度にランダム性のあるコンテンツを
FF14のギスギス対策案2:承認欲求を満たすコンテンツ
FF14のギスギス対策として、二つ目の案は、承認欲求を満たすコンテンツを追加することです。
MMOを長くプレイしていると、それまて積みかさねて頑張ってきたプレイを誰かに誇りたい、認められたいという「承認欲求」が、多かれ少なかれ涌きますよね。
でも、FF14のコンテンツの殆どは「レベルシンク」されていますし、たとえ零式などで高ILの装備を頑張って揃えても、それが解放されるレベル60ダンジョンなどでは、一人で戦局を変えられるような劇的な力を持つものにはなりません。
そんな事で、せっかく頑張ってレベルを上げ装備も集めたのに役に立てず、誰にも誇れず、行き場をなくした承認欲求を、「ギミックを理解している・していない」、「プレイスキルが高い・低い」の方で満たそうとして、余計なギスギスに繋がっているように感じます。
その対策として、今こそ「フィールド」を使うべきなんじゃないかと思います。
現在FF14のフィールドはIDに人口を奪われ過疎化しています。おそらくこれからFF14を始める人があのフィールドを見るとやる気をなくす可能性も。
そこでモブハントのほかにも
・レベルシンク、アイテムシンク無しで参加できるフィールドコンテンツ
・熟練者から初心者までが一緒になって参加でき、どちらも相応の報酬が貰えるコンテンツ
を作れば、熟練者は承認欲求を満たせ、初心者もフィールドを楽しめ、かつIDの憂さ晴らし的なギスギスも少なくなっていく、WIN-WIN的な解決になるのではないでしょうか。
もしそれが難しいようなら、
例えば熟練者と初心者が一緒になって楽しめるレベルシンク、アイテムシンク無しのIDコンテンツでも良い気がします。
ギスギスを生み出す方の大半はやはり熟練者や上級者であるかと思いますので、そんな層の承認欲求を満たす場を作れば、プレイヤーの気持ちも穏やかになり、ギスギスは少なからず減っていくのではないかと。
今こそ人の減ったフィールドを活用すべき!
出典:https://twitter.com/sakamoto_ffxiv
まとめ
FF14はFFブランドを背負っている作品でもありますので、今後もオンラインゲーム未経験なFF好きの方がまだまだ入ってくるかと思います。
私もそのくちでFFが好きで始め、ストーリーなどは楽しいんですが、ギスギスが未だに壁に感じています。
このギスギスが今後少しでも良くなれば、FF14はもっと入りやすくもっと面白いゲームになるかと。
読んでいただきありがとうございました。
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最初の頃のFF11の様な冒険感が味わえるゲームを期待したいところ。
FF14はすべてがつまらなく無味乾燥。予習してこいとか本来の冒険感
から逸脱している。
コメントありがとうございます。
私は、パッチ解放時などではそれなりにワクワクした冒険は楽しめているのですが、それが過ぎると無機質な感じはします。
予習に関しても、冒険感的なものには相反しますよね。
いろんな方がいるので押し付けはできませんが、もう少し純粋な冒険が楽しめればいいなと私も思います。