記事公開日:2023年8月25日

FF14

FF14の昔が知りたい人向け:今では信じられない過去の機能やスキルの歴史

早いもので「FF14」は、今年2023年夏で運営開始10周年を迎えようとしています。

この10年でシステム、機能、スキルさまざまな面が変わりました。

「PT募集機能がない」「プロテスやストンスキンをばら撒く」「方向指定ミスでコンボが切れる」など、トンデモない仕様が過去のFF14には用意されていたのです。

今回は、そうした消えていった昔のFF14の機能やスキルについて振り返っていきます。

運営初期のころのFF14の実態が知りたい人、古参プレイヤーぶりたい人などは、少々長いですがぜひ読んでいってください!

昔のFF14に「あった」システムやスキル

過去のFF14には今思うとトンデモなしステムやスキルが存在しました。その中でも印象的なものをいつくか紹介します。

1.「TP」というステータス

「TP(タクティカルポイント)」は初期から紅蓮時代まで存在し、パッチ5.0で削除されたステータスです。

TPは、物理職が攻撃スキルを使う際に消費するポイントでした。MPの物理バージョンといったものですね。

範囲スキルなどは消費TPが高く設定されていたため、まとめ進行中にアホのように連打したりすればすぐにTPがなくなり、回復するまで棒立ちする姿を周囲に見せつなければなりませんでした。

さらに「スプリント」を使った場合もTPが一気に減る仕様であったため、物理職のまとめ進行はいまよりもいろいろとピリピリしていた記憶です笑。

2.プロテスとストンスキンのヒーラー地獄


出典:http://coconuts-palm.cocolog-nifty.com/blog/2014/06/post-cbea.html

過去ヒーラーには「プロテス」と「ストンスキン」と呼ばれる防御魔法が用意されていました。

そして戦闘開始前には、毎回プロテスとストンスキンをヒーラーがPTにかけるというトンデモナイ苦行が行われていたのです。

まだプロテスは一度で味方全体に掛かるため救いがあったのですが、ストンスキンは味方単体にしか効きませんでした(パッチ2.45で一度でPT全体に効く「ストンラスキン」に改良)。

つまり8人コンテンツでは、全滅の度に、当時の2職のヒーラー白魔導士と学者がプロテスとストンスキンを分担しながら掛けていきます。

「白ちゃんはPTリスト上から掛けてね」「学者さんのプロテスは魔法防御付かないんだから勝手に掛けないで」などといったヒーラー同士のピリピリもありました。

残りの6人は遠い目をしながら、毎回これを見守っていました。全滅するたびに、毎回です。

当初はレディチェック機能もありませんでしたが、プロテスとストンスキンが撒き終わるタイミングがある意味スタートの合図となっていました。

3.ペットが死ぬ

召喚士のエギ、学者のフェアリーに代表される「ペット」。

以前のFF14ではペットにもHPバーが用意されており、範囲などを食らえばペットもダメージを受けていました。さらにペットをマニュアル操作でき、オートアタック、スキル、攻撃、待機、移動などを細かく指示することができました。

そのため、ペットにタンク役をさせたり、ペットを頭割りの一人として使うなど、さまざまな攻略法が編み出されました。

一方で、慣れない召喚士さんですと、ペットをへんな位置におき、何度も殺すような異様な光景を目にすることもあったのです。

さらには「むーたん」と名付けたカーバンクルを暴走させてしまう召喚士さんもおり、大きな話題となりましたね。

※なお「むーたん」については、以前こちらの記事でまとめています。

忘れてはならないFF14のネタと文化、「むーたん」とは?

4.方向指定でコンボがきれる

今は近接が方向指定をミスっても与ダメージが減るだけですが、昔は方向指定をミスれば問答無用でコンボが切れました。方向指定が入っていなければコンボがつながらなくなり、コンボ初段からやり直しになっていたのです。

方向指定を無効化できる「トゥルーノース」が実装されたのもパッチ4.0からであり、近接にとってはなかなかにストレスな時代が続きました。

5.命中

意志力やクリティカルと同様に「命中」というステータスが過去に存在しました。蒼天時代まで存在し、パッチ4.0で廃止されたステータスです(命中が廃止され入れ替わる形で「ダイレクトヒット」が登場)。

命中が足りないとレベルの高いボスなどでは攻撃をミスすることが増え、ミスになるとコンボなどもすべてリセットされるというイライラ仕様でした。

さらに殴る方向により必要な命中数値が異なるという謎仕様もあり、モヤモヤさせられましたね。

6.ヘイト管理&軽減のお仕事

ヘイト管理周りのシステムは、5.0より前と後とで大きく異なります。

4.0の紅蓮時代までは、タンクがスタンスを入れていてもヘイトを取れる量が今よりも圧倒的に少なかったのです。IDではしっかりと雑魚たちにコンボを分散し、均一にヘイトを高めておかないと、DPSにヘイトが飛んでしまうことも少なくありませんでした。

さらにレイドでは、あえてタンクが戦闘途中からスタンスをオフにして火力を稼ぐ戦法が当たり前となっていました(当時はスタンスをオフすることでタンクロールの火力ダウンを無効化できたため)。

当然、そのまま戦っていたのではMTがヘイト1位を維持するのは困難です。

そのためDPS陣には「ディヴァージョン」などのヘイト軽減スキルが用意され、適時使う必要がありました。

ディヴァージョンを使わないDPSがいると、MTとヘイト争いがはじまりピリピリしたムードが漂うわけです。

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またSTも、適時挑発+即シャークを投げ、MTのヘイト稼ぎを助けるという役目が必須となっていました。

7.レンジがほぼキャスターだった

詩人や機工士のウェポンアクションには、3.0蒼天時代まではキャストゲージがついてました。

たとえば詩人の主要な技である「ヘヴィショット」なんかも以前はキャストゲージが付いており、今のレンジ職の機動性とはかなり異なっています。この辺は昔の攻略動画とかを見てみると面白いかと思います。

昔のFF14には「なかった」システムや機能

ここでは、今では当然のように使っているけれど、昔のFF14にはなぜか存在しなかったシステムや機能を紹介します。

絶対なくちゃいけないような機能が当初はなかったため、いろいろトラブルも起きていました。

8.PT募集機能がなかった

PT募集機能は、パッチ2.1の早い段階で導入されました。そのためPT募集機能が使えなかったのは2.0~2.1のわずかな間です。

ではその当時、どうやってPT募集をしてたかといえば「shout(シャウト)」です。

ウルダハ、グリダニア、リムサなどの人の集まるエリアで、たとえば「真イフリート練習PT@DPS〇人、ヒラ〇人募集中」といったshoutをして、PTメンバーを集めていました。

またバハムート邂逅編はコンテンツファインダー突入ができず現地の入り口から突入する必要があったため、入り口となっているワインポート周辺には、リセット日に大勢のレイドプレイヤーが集まっていました。「4層クリア目的PT@DPS〇人、ヒラ〇人」といったshoutで溢れていたのです。

当然クロスワールドPT募集も存在せず、サーバー間移動もできなかったため、同じサーバー内の人たちでshoutを使ってPTを組んでいました。

そんなんで人が集まるのか?とツッコミがきそうですが、なんだかんだで意外とすんなり集まっていた記憶です。

9.ミラプリがなかった

ミラプリ(ミラージュプリズム)が導入されたのはパッチ2.2からで、運営開始当初は存在していませんでした。オシャレなんてものは光の戦士に許されなったのです。

それに追い打ちをかけるように、当時の戦闘民族を絶望におとしたのが「ダークライト装備」です。

ダークライト装備は当時のトークン装備であり、アラガントームストーン哲学を集め、ダークライト装備に交換して、真蛮神戦やバハムート邂逅編などに挑むのが通例でした。

問題はその見た目。とくにタンク職の↓ヘヴィ・ダークライトアーマーはすごかったです。

このデザインをどう取るかは人それぞれですが、ララフェルが着るとゴ〇ブリのようだともネタにされ、なかなかのいわれようでした。

だからといってレイドで装備ランクを落とすわけにもいかず、タンクは常に精神ダメ―ジを負っているような状態です。メインクエで立派なAF装備を集めてからこれですからね。

どうしても耐えられない人の中には、若干ILが低い↓のホプリ胴を装備するプレイヤーも結構いまししたね。

ホプリ胴をきたタンクは「ホプリマン」などと名付けられ、そのペロさがネタにされていました。本気でキレていたヒーラーもちらほらと。

10.ボス部屋強制転送がなかった

今は初見でムービーなどを見ていて、先にボス部屋で戦闘が始まっても、一定時間経過するとボス部屋に自動で転送されますね、この機能はパッチ4.3で実装されました。

それ以前はボス部屋で戦闘が始まり一定時間経過すると、入り口が封鎖され、間に合わなかった人はボス部屋内に入れなくなっていました。

どうなるかというと、当然戦闘には混じれず、ずっと入り口の外で立ち見です

アライアンスレイドなんかでは「なんで初見を待ってあげないんだ」「先釣りしたのはだれだ」などなど、壮大なギスギスに発展することも日常のようなものでした。

11.場外で死んだらステージに復帰できない

最後に過去のFF14の代名詞ともいえるようなお話。

意外と最近のパッチ6.1まで、FF14では一部のコンテンツにおいて、「場外」に飛ばされて死んだら、ステージに一切復帰できない仕様になっていました。

たとえば「極タイタン」のランドスライドを食らっての落下、「極リヴァイアサン」の船外への落下などですね。

落ちたら最後、蘇生魔法は一切受けられず、残りのPTメンバーがボスを倒すか、全滅するまで、場外からただ見守る形になります。ハッキリ言って罰ゲームに近いシステムです。

今でこそあまりいわれなくなりましたが、初期のFF14は「ギスギスゲームだ」「大縄跳びゲームだ」と散々のいわれようでした。この死亡後復帰できない仕様はまさにそれを表したかのような悪名高いシステムです。

ただ当時はいろいろと苦しめられましたが、今となってみるとこういったシステムも緊迫してよかったんじゃないかと思う自分もいます。

まとめ

このように昔のFF14は今と比べるとだいぶ違う部分もありました。

中には黒歴史ともいえるようなシステムや機能もありましたが、こういった過去があってこそ、いろいろ改良され、今のFF14があるんじゃないかと思う次第です。

どっかの女召喚士さんが言っていたように、なくなってしまった機能やスキルたちのこと、時々でいいから……思い出してください。

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