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スクエニ名作『聖剣伝説2』とはどんなゲームだったのか?~そしてPS4リメイク版へ~

※ちょっと長めです、お許しを。

1993年に発売された『聖剣伝説2』。 スーパーファミコン時代のスクウェアの名作RPGとして、FF・ロマサガ・クロノトリガーと並ぶほど根強い人気を持つソフトです。

来年PS4/PS Vitaにてフルリメイク版『聖剣伝説2 SECRET of MANA』の発売も決定し再び注目を集めている本作。

 

本記事では、今改めてこの『聖剣伝説2』の特徴や魅力を、多角的に解説していきます。

※『聖剣伝説2』の特徴・概要・内容の説明は入りますが、本筋に関するネタバレは含みません。

 

1.スーパファミコンの名作RPG『聖剣伝説2』とは?



『聖剣伝説2』とは、株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1993年に発売したスーパファミコン向けソフト。

「アクションRPG」を掲げ、FFやロマサガとはまた異なる方向性を目指したタイトルであり、マナの樹×聖剣の神秘的なファンタジーを、爽快なアクションを交えて描いています。もともとはあの『クロノトリガー』を見越して開発されたとの逸話も。

なお1991年に『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜(聖剣伝説1)』が発売されていますが、こちらはFFのスピンオフのような作品にあたり、1と2で世界観やストーリーに直接的な関係はありません。

マナの樹と聖剣をめぐる設定はこの聖剣伝説2より始まり、以降様々な形で描かれていく事となります。

本作はシリーズ至上最高となる累計約150万本の売上を記録。このヒットが地盤となり、以降「聖剣シリーズ」として本格的にシリーズ化されていきました。

 

2.あらすじ

厄介の中、人々はその剣を持つ勇者を待ち望んだ。
その剣は、真なる自然の力をまとい、平和をもたらすという。
神話や伝承の中で、「エクスカリバー」、「草薙の剣」、
他にも多くの名で語り継がれる剣。
それらはひと振りの剣を意味していた。
”マナの剣”。

大いなるマナの樹、そしてマナの力が形造る世界。
しかしマナの力はバランスを失いつつあった。

今、一人の青年がふたたびその剣を抜く。

※聖剣伝説2オープニング英語文を英訳+一部補足。


出典:https://middle-edge.jp/articles/hDlMs

 

なおこちらは、もう少し深い部分のあらすじ↓

 

 

はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。

やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになり、
マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。

あまりに巨大なその力は、神々の怒りにふれ、
神獣が地上につかわされた。

要塞と神獣の激しい戦いは、世界を炎と毒で包み、
地上からマナが失われていった。

その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、
神獣も人々の前から姿を消した。

戦争によって文明は失われたが、世界に再び平和が戻った。

時は流れ、歴史は繰り返す ……

出典:スクウェアの『聖剣伝説2』公式あらすじ設定より

 

3.ゲーム概要

プレイヤーは聖剣を抜いた主人公ランディとなり、各地の様々な問題を解決しながら、マナの樹や聖剣の行方を追っていきます。

本作の主な特徴としては、
・「アクションRPG」となり、当時のFFやドラクエとは異なりフィールド上でシームレスなバトルが可能。
・フィールドと街・ダンジョンの区分けもない。常にマップ移動を繰り返しながら世界を旅していく。(ただし後半「フラミー」を入手するとこで、簡易フィールド移動のようなものは可能に)
・グラフィックは当時の一般的な水準。
・キャラは3~4頭身にデフォルメされており、パッと見の世界観はコミカルでポップ。
・テキスト量は当時のRPGとしてもやや少なく、ストーリーやイベントのボリュームもRPGとしてはやや少なめ。
・約15~20時間程度でクリアできるボリューム。

といった感じのゲームです。

3~4頭身にデフォルメされた、可愛らしく温かいグラフィック。

戦闘画面の切り替えはなく、マップ上でシームレスな戦闘が可能。簡単・爽快でかつ奥深い戦闘システム。

 

4.名曲揃いの「音楽」がつくる、神秘的で不気味さもある世界観

なかなかこの『聖剣伝説2』の魅力は、言葉で表現しにくいです。

このゲームの魅力は具体的にコレだ!と言うより、その全体の世界観や空気感であると思うのです。序盤はなんだか可愛らしいゲームに思えるのですが、いつのまにか神秘的な神話の世界にどっぷり入り込んだ感覚に浸れる作品です。

その理由は第一に、音楽。

真っ先に音楽を挙げるのはナンセンスかもしれませんが、とにかくこのゲームは音楽が素晴らしい。本当に捨て曲が無い。

本作の音楽を担当するのは、「菊田裕樹」氏。ゲームミュージックとして極めて高い評価を受けている作品であり、私自身も「最も音楽が素晴らしいRPGは?」と聞かれれば、真っ先にこのゲームをあげます。全曲を総合的に観るとやっぱりこのゲームの音楽が最高峰かと。FFやドラクエ、ニーアなどよりも。

一つ一つの曲それぞれに強い個性があり、音楽だけで各地の世界観を作り出してしまうほど。

ポップな曲調の序盤は「明るくかわいい系のファンタジーかな?」と思わされれ、その矢先、神殿に向かえば一気に神秘的な世界観に。雪国のあのやさしい曲、四季の森の不思議な曲。そして寺院の不気味すぎる音楽。そして「子午線の祀り」。

音楽一つでこうも変わってしまうのかと思う程の名曲揃いで、音楽で世界を造っています。それくらい音楽がとにかく素晴らしいゲーム。今聞いても全くといっていいほど色褪せていません。

また、当時「8トラックのS-NES PCM音源で作るゲーム音楽の限界への挑戦」を掲げて制作されたらしく、音の表現や音質としてもスーパーファミコンとしては最高クラス。

音楽だけでまさに四季を感じさせるような、穏やかなBGMの「四季の森」。

 

打って変わって、不気味すぎるBGMの「帝国古代遺跡寺院」。ドット絵のシンプルさも、逆に不気味さを煽っている。
早くダンジョンが終わって欲しいとトラウマになった方も多いのでは。

 

例えるならジブリ映画が「久石譲」の音楽次第で変わるようなもの。音楽の力がとにかく強いゲームです。

あんまり持ち上げると無駄にハードルを上げてしまいますが、やっぱりいい音楽だと思います。

 

5.中世でも現代でもない、謎の世界観

『聖剣伝説2』は、剣と魔法の世界ではあるのですが、中世や現代とも言えない何とも言えない設定の世界観です。

少々ネタバレも入ってしまいますが、
樹・植物・神話・剣・マナ(魔法)・帝国・魔界・失われた古代文明・霊獣・現代文明・近未来技術・シャーマニズムなど様々な要素が交差しており、いい意味でよく分からない世界観を漂わせています。『風の谷のナウシカ』的な世界観というか。

それを個性溢れる音楽が彩り、どっぷりとその世界に引き込んでくれる感じでがあるんですね。

また、良くも悪くも押し付けなく、あっさりと取り入れてくるので、プレイしている側としては「ん?ん?ん??」となり不思議な感覚に浸れます。

 

 

6.シンプルだけど面白い戦闘システム

聖剣伝説2は「アクションRPG」となります。マップ上でいつでも自由に武器や魔法を使えます。今では当たり前のことですが、当時としてはここまで自由爽快に戦えるアクションRPGと言うのはほぼ無く、これも人気になった一つの理由でしょう。2人同時プレイも可能で、RPGなのに友達同士でワイワイやれるのも一つの魅力でした。

また聖剣伝説2で特徴的なのが「リングコマンド」と呼ばれるシステム。魔法やアイテムの使用や武器の交換の際、一時的に時間が止まり、リング形式のコマンドで選択式で発動できるというもの。(FFでいうところのウェイト状態)
また、本作は最終的にランディ・プリム・ポポイの3名のパーティで戦闘をすることになりますが、セレクトボタンで操作キャラクターを瞬時に変えることができます。

戦闘の難易度自体もやや高めなため、このリングコマンドの時間止めとキャラクター変更をいかに駆使できるかがポイントとなり、シンプルながら白熱したバトルが楽しめてしまうゲームです。

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魔法が使えるキャラに即座に変更し回復するなど、リングコマンドの使い方で戦い方が広がる。

 

7.当時話題になった致命的なバグ

『聖剣伝説2』を語る上で外せないのが、ボスのバグ。

ボス戦のあとにバグで出口が無くなり、ボスエリアに閉じ込められるというもの。バックにはあざ笑うようにファンファーレのBGMがエンドレスに流れ、プレイヤーはリセットするしかありません。

せっかくボスを倒しても遠くのセーブポイントからやり直しになるというトラウマレベルのバグ。スーパーファミコン版ではかなりの確率で起こります。ゲーム至上最悪クラスのバグと言われることも。

どうやら原因は、ボス撃破時にセレクトボタンを押してしまうと発生する模様。ネットなどで聖剣伝説2の話題となると常々セレクトボタンの話がでできますが、理由はコレ。ゲーム好きであれば覚えておくと話のネタになるかも?

ただこの件、私の体感ではセレクトボタンを押して無くとも発生していた記憶もあるのですが。

 

8.『聖剣伝説2』を今プレイするには?

聖剣伝説2は、その後さまざまなゲーム機に移植されています。

【聖剣伝説2 移植歴】
・スーパファミコン版(オリジナル) 1993年
・Wiiバーチャコンソール版  2008年
・iモード版  2009年
・EZ版  2010年
・iPhone(IOS)版  2010年
・Wii Uバーチャコンソール版  2013年
・Android版 2014年
・Nintendo Switch版 2017年(聖剣伝説コレクションとして聖剣伝説1、3と共に収録)

【オリジナル版と移植版の違い】
・ストーリーや会話文はすべて同じ。
・移植版では、前述したボスバグなど不具合が修正されている。
・移植版は、どこでもセーブ機能など、便利機能がいくつか追加されている。
・iPhone/Androidのスマートフォン版ではグラフィックを若干アレンジしており綺麗に。また操作システムはスマートフォン向けのUIに変更されている。

今敢えてプレイするのであれば、基本的にはバグが消えた移植版がおすすめ(当時を体験したいマゾな方以外は)WiiもしくはWiiUを持っている方は『任天堂バーチャルコンソール』からダウンロード購入するのがよいかと。

聖剣伝説1~3を当時のまま完全移植したコレクション版(Nintendo Switch専用)も発売されています。↓ニンテンドースッチを持っている方はこちらでも。

 

こちらはiPhone(IOS)版。オリジナルのイメージを崩さずに、グラフィックが若干綺麗に。スマートフォン用のタッチボタンも用意されている。タッチ操作に抵抗なければ携帯もできるこちらもおすすめ。(コントローラープレイにも対応)

IOS版の公式ダウンロードページ
>> AppStore『聖剣伝説2』SQUARE ENIX INC

 

また、今年発売された『任天堂クラシックミニ スーパーファミコン(ミニスーファミ)』にも、聖剣伝説2が収録されています。ミニスーファミには、他にも『スーパーマリオワールド』や『FF6』など当時の人気ソフトを計21タイトル収録されており、更に「クイックセーブ機能」や「巻き戻し機能」も付いて8千円程度なので、これはこれでアリかと。


出典:https://www.nintendo.co.jp/clvs/

アダプタ付きミニスーファミは現在Amazonで1万円程度。↓

関連記事:
スーファミ好きが語る「ミニスーファミ」は結局なぜ人気なのか?その理由

 

9.PS4で、フルリメイク版『聖剣伝説2 SECRET of MANA』の発売も決定

最後に、今後『聖剣伝説2』のフルリメイク版が発売されます。

名称:聖剣伝説2  SECRET of MANA(シークレットオブマナ)
発売日:2018年2月15日
対象機器:PS4/PS Vita/PC
価格:4800円(税抜)

リメイク版の特徴やオリジナル版(スーファミ版)との違いは次の通り。

・ストーリーやマップは、オリジナル版を忠実に再現。
・音楽・BGMもオリジナル版の曲を再アレンジし使用。
・戦闘システムもUIは変わったものの、システム自体はオリジナル版を再現。
・一部オリジナル版では描けなかったサブシナリオを追加、補填。(本筋は変わらない)
・キャラクターからマップまで全てフル3D化。(ただし3Dになっても視点はオリジナル版を再現し、真上から見下ろす形となる。)
・主要キャラクターはもちろん街行くモブまで、セリフは全てフルボイス化。
など

3D化により見た目は真新しくはなったものの、ストーリーやBGMはそのままにした忠実再現のリメイク作ですので、オリジナル版が好きな方でも再度楽しめそうな予感がします。

ただしフルボイス化により声が付いてしまったのが気になるところ。世界観がウリなゲームでもあるため、この辺で評価が分かれるかもしれませんね。

 

フル3D化はされたが、視点は上から見下ろす形であり、違和感は少ない。

フルボイスとなっている点は、はたしてどう評価されるか?

 

最後に一言感想を

「懐古厨だろ、思い出補正だろ」と言われそうで、古いゲームというのは褒めにくいのですが、やはりこの聖剣伝説2は本当に面白いゲームだと思います。

ファンタジーには色々なタイプがありますが、これは神秘的で不思議な感じのファンタジー。古きよきRPGの世界とはまた違って、手を付けてはいけない自然や神話のような世界観を描いた作品です。それが聖剣伝説シリーズのウリと言うならば、シリーズ中で本作が一番それを上手く表現しているのかなと。

ストーリーもあっさりですが、なかなか良かったと思います。「聖剣にもちかえて」のあたり、最高でした。

今プレイするとやはり古さは隠せませんが、スーパファミコン黄金期を支えた名作。気になった方は、ps4版が発売される前に、オリジナル版もプレイしてみてはいかがでしょうかね?両方を比較しながらプレイすればより楽しめるかもしれません。

以上、聖剣伝説2についてでした。

関連記事:
FF・スクエニ 特設ページ

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コメント

  1. 匿名 より:

    思い出補正、、大いに結構。少し開き直りながらコメントさせていただきますと、
    2Dだったあの時代だからこそ、キャラクターから発せられる
    テキストから表情を勝手に想像し、ストーリーをより自分好みに理解したり…。
    自分がゲームに求めるものが変わってしまい、今はほとんどやらなくなってしまいましたが…。

    雷雨の中フラミーで飛び、頭の中に流れるあの曲と情景は
    個人的に大切な一場面として残り続けています。
    今もブラウニーブラウンにもう一度あの感動を作ってほしい笑

    1. syumi より:

      コメントありがとうございます。

      そうなんですよね、私もほんとそう思うんです。
      なんというか、余計な情報がなく小説みたいに自分好みに楽しめるというか。
      やっはりそれがこの頃のゲームならではが持つ魅力なのかなと。それで犠牲になっている部分も勿論あるかと思うのですが。

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